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CURSO DE FLASH MX


 PROGRAMACIÓN
   Lenguaje HTML   
   Programación ASP
   Lenguaje JavaScript
   Java GUI y Applets
   Java JDBC y Red
   Java Servlets

 

OBJETIVOS DEL CURSO DE FLASH MX


Los objetivos del curso de Flash MX, son: Ser capaz de introducir en Páginas Web efectos visuales e interactivos con los que mejorar sus diseños. Hacer ejecutables con animaciones y que cuenten con interactividad. Utilizar todas las herramientas que proporciona el entorno flash. Dar distintas orientaciones a sus conocimientos, como el desarrollo de CD interactivos o la integración de Flash en sus publicaciones Web. Atraer al usuario con sus diseños y con una organización correcta de sus trabajos. Aplicar programación a sus diseños.

REQUISITOS DEL CURSO DE FLASH MX


Conocimientos básicos de diseño de páginas web.

DURACIÓN DEL CURSO DE FLASH MX


8 semanas.

CONTENIDO DEL CURSO DE FLASH MX


EL ENTORNO FLASH. El Escenario. La línea de tiempo. El editor de Flash. El escenario. La barra de herramientas de dibujo. Visualización de objetos a diferentes tamaños. Utilización de reglas y cuadrículas.

OBJETOS. Creación. Utilización de la herramienta línea. La herramienta óvalo. La herramienta rectángulo. El pincel. El lápiz: con ayuda y filtrando los niveles de ayuda. El cubo de pintura. El bote de tinta. El texto. La herramienta pluma. La selección. Modificar la situación de los objetos. Edición básica. Escalar. Rotar La herramienta borrador. El modificador grifo. Cambiar la forma de los objetos. Crear nuevos colores. Crear conjuntos de colores. Objetos Complejos. Interacción de líneas y rellenos. Trabajar con objetos agrupados. Controlar el orden de apilamiento. Alinear Elementos.

CAPAS. Las Ventajas de las Capas. Crear y eliminar capas. Controlar las capas a través del cuadro de diálogo. Controlar las capas a través de la línea de tiempo. Trabajar con objetos en capas diferentes. Capa guía. Capa máscara.

SÍMBOLOS. Organización de Símbolos. Crear un nuevo símbolo. La biblioteca. Tipos de Símbolos. Símbolo gráfico. Clip de película. Botón.

PROGRAMACIÓN. Variables. Variables de texto. Crear variables. Trabajar con variables. Interactividad con botones. Crear Interactividad. Navegar por fotogramas. Navegar con botones. Llamar a las líneas de tiempo de las instancias. Ir a sitios de la red. Propiedades de los Símbolos. Obtener las propiedades de los símbolos. Cambiar las propiedades de los símbolos. Creatividad Interactiva.

Ver Metodología de Trabajo


REFERENCIAS

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